S
基本の射撃でアリスの後ろに設置。
弾は上下に分かれる為にしゃがまれると全然当たらない
こともある。
設置してから射撃まで時間があるために。同時に攻撃することがたやすい。
アリスの射撃全般に言えることだが、射撃してからHJキャンセルできるまでのモーションが長いので、射撃戦になると設置すら出来ない場合がある。
その場合は我慢してグレイズするかP射撃を使う。
2S
設置後、アリス方向に向かって射撃がでる。
こちらは位置が低いのでしゃがまれても当たる。
主に起き上がりに設置することによって、
手前起き上がりされた場合の行動を抑止できる。
6S
アリスの上に設置し、斜め下へ向かって射撃する。
モーションが大きいのでなかなか設置する機会がない。
唯一つかうとすれば戦符系を使う場合に、
S射撃からでは、ばらけてしまうために連続ガードにならず、
にげられてしまう場合があるが、
こちらはばらける心配がない。
JS
アリスの前方へ設置し、斜め下へ向けて射撃をする。
弾丸の起動は6Sと一緒。
斜めジャンプ中でもJSを出せば真下へ着地する。
画像は真上でJSした場合の設置場所。
J攻撃からキャンセルして出せるのでガードさせた後に
フェイントとしてJS>FD>JKなども出来るが、
あくまでフェイントなので多用は禁物。
J2S
空中から地面へ設置。その後前方ランダムに発射する。
設置後にアリスが後方にふわっと浮き上がる。
これを利用して着地際にJ2S>JKというような起き攻めも可能。
左上 遠P 右上 遠2P
左下 遠JP 右下 遠J2P
こちらはSと違い、発射前からキャンセルが可能。
ただし、発射前でも全部出し切っても霊力消費は一緒。
キャンセルタイミングが早いので、Sを置く隙がない時にも
射撃を出すことが可能。
なお、遠PはSよりも弾がばらけない。
左上 遠K 右上 遠2K
左下 遠6K 右下 遠JK
違いは着弾地点。飛んでる最中は判定が無く、
着弾してから判定。
着弾前でものけぞりでアイテムに変換。
普段の立ちまわりではあまり使う必要がない。
たまに見せるとジャンプを誘うので
遠K>JPなどでつぶすことも出来るが、
前ダッシュでかわされるので、
アクセントとして使う程度で。