画像多いですが見る順番は
123
456
789
というように3枚で行替えしてます。
固めはあくまで固めであり、抜けることが可能です。
一部クラッシュ確定まで持って行けるらしいですが、俺はわかりません。
とにかくワンパターンにならず、多くの固めパーツの中から選んで使っていき、
脱出ポイントがわからないようにしましょう。
A操創>JC>JS>FD>JK>着地>2K
ちょっとレシピを変えると画面端の固めにも使えます。
距離に応じて、JKをJPに、2KをPやK,6Kに変えること
も出来ます。2Kor6Kの2択では霊力の削りも期待でき
ます。
最後の2K後は再度A操創につないだり、
2K>6K>A操創で削りを期待することができます。
ただし、この状況に持って行ければの話です。
この最大の弱点は、A操創>JC>JSの部分です。
はっきり言ってほぼすべての選択肢に負けます。
よって、いかにココの部分をガードさせるかが問題です。
なので、普段はこれをガードさせるための行動をとる
必要があります。
A操創>低空BD>JPなどはFDつぶせますし、
JKはHJをつぶすことができます。
後述しますが、一部のキャラにはJKも固めとして
組み込むことが可能です。
また、あらかじめS射撃をおいておけばP操創>JSの
部分を安定して組み込むことができ、
優位に立つことが可能です。
あくまでも的を絞られない固めを心がけましょう。
A操創>JC>上りJK>JS>下りJK
(背の高いキャラ立ち限定)
背の高いキャラには上りでJKを当てることができます。
立ちor立ちガードのみです。
しゃがみガードやFDされてても無理です。
上りJK後にJSで急下降し、再度JKを重ねます。
上りをガードさせた場合、その後に逃げることはあまり
ない。が、 相手の虚を突く技ではあるので、
あまりに連発していては無敵技で返される。
しかし、普通はA操創をしゃがみガードで逃れるだろう。
こうしてみると、キャラ限状況限で使いにくいように
思われるが、この選択肢があるだけで非常に
やりにくい。使われるとこのつらさがわかる。
自動的にHJつぶしにもなっているので、
相手には選択肢の幅が狭まることになる。
しゃがみガードしてくるようになれば、前述の固めが
生きてくるようになる。
貴重なアリスのお楽しみの時間です。
以下の連携はあくまでピースの一つです。
それらを組み合わせて、的を絞らせないように。
A操創>BJC>JS>FD>JP>着地>P
中央での固めを端用にしたもの。
JSを当てるためにJCを後ろで飛びます。
そしてJP>P
すべてをガードさせてクラッシュまで持って行くには
(A操創>BJC>JS>FD>JP>着地>P)*2>A操創>22K
をすべてガードさせればクラッシュまで持って行くことが
出来ますが、自分の消費も激しく、おとなしくすべてを
ガードしてくれることもあまり多くないので、
選択肢として考えておく程度でよいでしょう。
(A置操>BJC>JP>着地>P>6P)*N回
あまりにも単純な固めですが、2〜3回ループさせること
が出来ます。
ただし、これはアリス側も相手側もほとんど霊力が
減らないので、おとなしくガードされるとあまり意味が
ありません。
ポイントはA置操の3,4発目をガードさせる位置で出す
こと。置操に会わせてPを挟む、挟まない、6Pの
タイミングを変えます。
単純に見えて微妙に抜けにくい固めですが、
出し続けても見切られて抜けられてしまうので、
少し固めたら変えましょう。
A置操を出していたポイントでC置操をだして、
前に配置するようにします。これでガード時間を長くし、
一気に接近して攻め込みます。
C置操の場合はA置操よりもJCのタイミングが遅いので
抜けられやすくなってしまいますが、
そこはその他の選択肢でメリハリつけましょう。
JK>着地>6K>A置操>低空BD>JP>DP
接近後に置操をおいてからのフォロー。
近接での置操は相手に行動を誘うので、
BDJPで相手の行動を止めます。
ガードされていた場合、JP後の抜けを阻止するために
DP。6Pが届く距離なら6Pでもいいです。
DPを出してもその後に置操がくるので、
再度A操創を出して攻める時間はあります。
こちらは上と違い、近づくので霊撃される可能性が
出てきます。上のように霊撃が届かないところで
固めていると、ここぞという感じで使ってくるので
ガード>2P(P)>6Pとさして反撃しましょう。
霊撃待ちのときは後ろでガードすれば、霊撃でなかった
としてもPの間合いになるので、フォローがききやすい。