アリスコンボ解説

画像多いですが見る順番は
123
456
789
というように3枚で行替えしてます。

また、コンボレシピが略語ばっかりなのでわかりにくいかもしれませんが、
今後の書き方などこれで統一しますのでよろしくお願いします。
P→Aボタン
K→Bボタン
S→Cボタン
D→Dボタン
F→フロント
B→バック
HJ→ハイジャンプ
C→キャンセル(JCはジャンプキャンセル)
CH→カウンターヒット
FDは前ダッシュ、BDは後ろダッシュになります。
前HJの場合FHJと記述しますのでお願いします。




6KorDKCH>垂直HJ>FD>JK>着地>KxN>6K>霊撃>
FHJC>BD>JK

アリスの基本とも言える蹴りコンボ。
解説・・・はするまでもなくレシピそのままです。
開始位置は壁から少し離れた位置。近くてもダメです。
カウンター確認したら垂直HJから下りJK。
着地してK目押し です。
安定して拾うならKは7〜8発。さらに拾いが低い、高い、
遠いなど、普段とおかしいならさらに1〜2発引きます。
又、相手キャラにかなり左右されるので、
入るキャラを覚えましょう。
そんなの覚えられないという場合は、
魔理沙、パチュリー、ゆゆ、には入らないと覚えましょう。
特に魔理沙には絶対といえるほど入りません。

霊夢     安定
魔理沙    無理
咲夜     安定
アリス    微妙
パチュリー ほぼ無理
妖夢     あまり安定しない
レミリア   安定
幽々子    ほぼ無理
紫       5〜6なら安定
萃香     Kの拾いが難しいが拾えば安定
中国     微妙

微妙と書いたのはだいたい5〜6ぐらいなら安定します。
ただしそれも高さなどおかしいようなら1〜2発減らさな
ければ落としてしまいます。

霊撃後は前HJにすることによってBDJKを当てやすく
しています。ただしもちろん当てた場合は受け身可能。
ですのでダウンがとりたい場合は霊撃締め、もしくは6K
でしめることになります。

画像の通りK8回入れて4000越えのダメージを出すこと
が可能です。貴重なダメージですので逃さないように。

無理なキャラや安定しないキャラにはほかのコンボを
使います。

K8回入れてダメージ4278。





6KorDKCH>垂直HJ>FD>JK>着地>DK>K>6K>霊撃>
FHJC>BD>JK

蹴りコンその2。ダメージ3975。
K拾いが出来ないまたは安定しない相手用。
ポイントのDKはとにかく高めで拾います。
ちょうど3枚目の高さで。
その後K>6Kとつなぎます。
これは空中での当たり判定が大きいパチュリーや
幽々子に有効です。
問題の魔理沙にも一応出来ますが、かなりシビア
なのでどちらかというとこのコンボも没です。
とにかく小さいキャラには当たりにくいです。
紫は当たりそうに見えるがDKが非常に当たらないので、
Kつなぎを試みた方がマシ。





6KorDKCH>P操創>垂直HJ>JK>JS>JK>着地>JK

にくき魔理沙に叩き込むためのコンボ・・・ダメージ3508
K拾いもDK拾いもできない相手に使う。
見た目がちょっとカッコイイのでこのアリスやるな!?
と思わせることができる(ぇ

コンボの構成として一番安定する構成にしてあります。
締めの状況をよくする為にFHJ>BD>JKにするといい
ですが、HJを少し長目にとる必要があります。
又、このコンボはキャラごとに少し構成を変える必要が
あり、その場合実はもっと簡単になります。
このコンボの場合は魔理沙相手、正確に言うと
P操創が1HITでバウンドする場合(する相手)に
使います。

妖夢などにはP操創は全段HITするので、着地後は
DK>霊撃>FHJ>BD>JK
でしめることが可能です。
簡単にできないそれがにっくき魔理沙。
しかし、不安定ですがそのために少しダメージをのばす
ことが可能です。

6KorDKCH>P操創>垂直HJ>JK>J2S>JK>着地>
垂直JK>JS>下りJKorBDJK

途中の設置をJ2Sにすることによって着地後のJKの
後にこれがHITするようにして、さらにJKを入れます。
しかし弾のばらつきで入らなかったり、端から遠くても
弾が間に合いません。
しかし霊撃なしで4000を超えます。 ↓参照




DK>霊撃>FJ>BD>JK>着地>DK

ダメージ2431
クラッシュ後の純中段DKからダメージが欲しいときに。
注意するのは最後のDKを低めに当てないとダウンが
とれません。
基本的にこちらはダウンが欲しいときに使います。

普段は
DK>霊撃>FJ>BD>JK>着地>2P>6P
を使います。こちらはダメージはあまり変わりませんが、
確実に受け身がとれるので、その後の受け身狩りも
ねらうことが出来ます。
途中の2Pは1〜2発当たったらすぐに出さないと 6Pが
あたりません。

また、スペルがビームの場合は2Pからつなぐことで
連続HITになります。
ただし、6Pからはつながりません。
6P=ビームになりそうですがここだけは無理です。

なお、BDJK後に拾えるかどうかはその前のHIT数で
変わるので、これ以前に連続ヒットだった場合、
つながらないと思ってください。

もう一つのクラッシュからの選択肢であるK始動では、
K>6K>霊撃〜
と同じレシピで決めることが出来ますが、
着地後が非常に拾いにくいことになります。
ゆさぶりのためにKを2発目から6KにするとBDJKも
怪しいのでDKあたりで妥協するしかありません。




壁バウンド>HJ>JK>着地>6P(>ビーム)
(ほぼ端密着限定)

壁バウンドは具体的に6KorDKカウンター以外に、
JKが空中の相手にカウンターした場合です。
一番使用頻度が高いのはJKカウンターの場合だと
思います。HJ狩りにJKカウンターしてから、着地後でも
拾うことが可能です。

ポイントはアリスのダッシュの終わり際にJKをだします。
あまり低い地点でひろっても6Pにつなぎにくいです。
6Pは低く当てると受け身不可能です。

このコンボはいろんなとこで役に立つので練習して
おきましょう。