打撃解説



P
上段

発生は15Fで2Pよりも2F遅い。
距離も2Pと一緒なので使う場面が無いように思えるが、
固め中にはこちらを使う。
固め中に2Pを使わない理由は2Pの欄で。
P>6Pは連続になるが、こちらはPの時点でダウンしない為
に、 キャンセルのタイミングが悪いと連続技にならない。
もちろん根本には当たり判定がないので、
外したときの絶望感は大きい。


2P
上段

発生は13FでPよりも早い。又、当たればダウンなので
6Pにも安定してつながる。ただし、地上の相手に
5発目を当ててから6Pにすると当たらないので注意。
こちらもP同様、根本に当たり判定がないために、
外したときの絶望感はたまらない。
後半の当たり判定は上に行くので、
早めに出せば対空として機能する。
むしろこれ以外に対空として機能する技がほぼないので、
落とせない距離の場合はガードするしかない。
ほぼすべてにおいてPに勝っているが、 唯一、しゃがみガードの相手には2HITしかしないという弱点がある。
このために、固め中に使うと2P>6Pにも、遅れると割り込まれる可能性が高くなる。
このため、固めにはPが望ましい。


6P
ひるみ中段

P,2P,2Kから連続HITになる。
ただし、連続HITにはなるが連続ガードではないため、
食らい逃げポイントでもあり、割り込めるポイントでもある。
しかし割り込みに関してはPからのキャンセルのタイミングが読まれてない限りは難しいだろう。
隙は大きいので基本的にここからS射撃などでキャンセルしよう。
そのリーチを生かして突然立ちまわりで使うのも有りだが、多用は禁物。
しゃがみガードさせた場合は約4割の霊力を削れる。


K
純下段

近距離戦の要。アリス最速の7F発生。6Kへつなげることで連続HIT。
確かにアリスでは最速だが、割り込みに使えるほど優秀ではない。
本当のポイントとしては、純下段であるということだ。
アリスはクラッシュ以外では純下段はKしか存在しない。
これを覚えておかないと、相手のライフ0でしかもクラッシュ中なのに、ひるんでばっかりで倒せない!ということになってしまう。
クラッシュ中のとどめとして、K>連続HITにならないディレイかけてのKと出すことによって2発目のKに当たってくれたりするが、6Kは実はひるみ中段なので、しゃがみガードのみでしのがれてしまう。
このためにK>ディレイKとK>DKの2択を迫る。


2K
ひるみ下段

発生はKの次に早く、状態が低くなるので一部の技をかわしながら当てることができる。
HIT後は距離によって6Kor6Pがつながる。
この姿勢のために、距離と技によっては対空としても使える。レミ戦では重要。
上ガードの場合約3割の霊力を削ることができる。


6K
ひるみ中段

ガードさせて少し有利。Kと2Kから連続HIT。
ガードさせてからが重要で、2P,DK,キャンセル必殺技
といった選択肢がある。この後の行動が非常に重要な技。

又、こちらの2Kをつぶしにきた技を返すこともできる。
(中国6Kなど)


66P
ひるみ中段

グレイズの付いたP。グレイズは2段目直前まで。
こちらはダウンが奪えないので、グレイズして差し込んでも
残りの弾に当たる場合があり、あまり使用機会はない。

しかし、なぜかPと違い中段。
全部下段ガードで3.5割ほど減らすことができる。


663P
上段

グレイズ付きの2P。グレイズは2段目直前まで。
こちらは当たればダウンなので、射撃に差し込めば、
HITしても射撃を食らうということがない。
強い技だが、隙も2P同様非常に大きい上に、キャンセルができないので無意味に振り回すべきではない。


66K
純中段

6Kのグレイズ版。攻撃終了までグレイズが付いてるので、
弾幕をくぐりながらの攻撃も可能。
またガードさせてもすこし有利なので、
振り回してプレッシャーを与えられる。

もうひとつ重要なポイントとして純中段であること。
アリスはクラッシュ以外で純中段として機能するのは、
基本的にこれしかない。一応低空BDJKも純中段として
機能するが出しどころが難しいので、こちらをメインに使うことになる。


663K
ひるみ下段

こちらはダッシュ攻撃だが攻撃自体にグレイズはついていない。使うときはくぐった後に使おう。
一見あまり使いどころが無いように見えるが、実はガードさせて2F有利なのでDKよりも有利。
このためにその後行動をつぶせる可能性が上がる。
攻撃自体にはグレイズが付いていないので、ガードさせることが明白な状況で振っていくといい。

見た目はゴウワァァァと強烈そうだが実際はKと同じ。
たまたまとるタイミングが違っただけです(、∀,)


JP
純中段

非常に間合いが広く、牽制に使える。
低空BDJPは牽制として隙が少なく非常に優秀。
空対空ももちろんそのリーチにより強いが、
おきまりのように根本に判定が無いために、
相手がつっこめる状況では極力振らないことや、
その状況で飛び込まないことが重要となる。


JK
純中段

ライダーキック
コンボの締めだったりHJ狩りに使ったり。
近接のJ攻撃はこれ以外に無い。
といっても弱い技ではなく、
意外にダメージも高い。
しかし判定の強い技や早い技には相打ちになってしまったりするので出しどころを考えて。